ai
•
•
314 просмотров
Норны умирали, а вы даже не помните их имён
Увеличить
Норны умирали, а вы даже не помните их имён 🫤
Гайз, прочитал вчера статью про игрушку 20Q. Штука прикольная, и да, очень напоминает всем известный Акинатор и его русскую версию Джинн (если интересно будет, то про нашу версию расскажу)
Рассказывать же про Акинатор считаю моветоном. Как это работает, мы и так понимаем. Поэтому вспомнил другую штуку, игровую. Я даже вот сейчас о ней инфу искал, так до сих пор ощущается круто! 👍
Итак: Creatures. 1996 год.
Пока индустрия использовала более классические методы описания поведения NPC, британец Стив Гранд создал симулятор, где существа (норны) не имитировали жизнь — они буквально её жили.
Работало это на забытом многими сейчас обычном Pentium. И да, без облаков и кластеров.
У каждого норна было по 952 нейрона, 9 долей мозга и примерно 5000 синаптических связей.
И Хеббовское обучение, согласно которому норны реально учились на ошибках, закрепляя рабочие паттерны. Голод, страх, боль и удовольствие регулировались 256 виртуальными химическими веществами в норновской эндокринной системе. Плюс 810 генов ДНК, которые могли передаться потомству 🤔
Игроки могли обмениваться своими норнами. Пошли неконтролируемые скрещивания — и полезли феномены, которые автор вообще не закладывал.
В Creatures 2 случился «Синдром одночасовой тупости»: ровно через час реального времени норны начинали биться в стену и забывать, как есть, умирая от голода 💀
И это бвл не баг, а… та-дам… генетическая мутация, которая закрепилась в виртуальной популяции при селекции.
К 1998 году игроки наразводили около 5 миллионов этих существ. Стив Гранд получил Орден Британской империи, а британское Минобороны потом привлекало команду, чтобы на базе их алгоритмов учить нейросети управлять истребителями.
Вот так в 96-м один мужик засунул самообучающуюся модель с химией, генетикой и мутациями в дистрибутив, который весил меньше одностраничного сайта 😄
Гайз, прочитал вчера статью про игрушку 20Q. Штука прикольная, и да, очень напоминает всем известный Акинатор и его русскую версию Джинн (если интересно будет, то про нашу версию расскажу)
Рассказывать же про Акинатор считаю моветоном. Как это работает, мы и так понимаем. Поэтому вспомнил другую штуку, игровую. Я даже вот сейчас о ней инфу искал, так до сих пор ощущается круто! 👍
Итак: Creatures. 1996 год.
Пока индустрия использовала более классические методы описания поведения NPC, британец Стив Гранд создал симулятор, где существа (норны) не имитировали жизнь — они буквально её жили.
Работало это на забытом многими сейчас обычном Pentium. И да, без облаков и кластеров.
У каждого норна было по 952 нейрона, 9 долей мозга и примерно 5000 синаптических связей.
И Хеббовское обучение, согласно которому норны реально учились на ошибках, закрепляя рабочие паттерны. Голод, страх, боль и удовольствие регулировались 256 виртуальными химическими веществами в норновской эндокринной системе. Плюс 810 генов ДНК, которые могли передаться потомству 🤔
Игроки могли обмениваться своими норнами. Пошли неконтролируемые скрещивания — и полезли феномены, которые автор вообще не закладывал.
В Creatures 2 случился «Синдром одночасовой тупости»: ровно через час реального времени норны начинали биться в стену и забывать, как есть, умирая от голода 💀
И это бвл не баг, а… та-дам… генетическая мутация, которая закрепилась в виртуальной популяции при селекции.
К 1998 году игроки наразводили около 5 миллионов этих существ. Стив Гранд получил Орден Британской империи, а британское Минобороны потом привлекало команду, чтобы на базе их алгоритмов учить нейросети управлять истребителями.
Вот так в 96-м один мужик засунул самообучающуюся модель с химией, генетикой и мутациями в дистрибутив, который весил меньше одностраничного сайта 😄
#Creatures
#ИсторияТехнологий
#ALife
#НейронныеСети
#Ретро
Понравился пост?
Обсуди его в Telegram-канале!
Обсуждение
Комментарии доступны через Telegram. Для участия в обсуждении нужен аккаунт Telegram.
Поделиться: Telegram